下一个改变游戏行业的爆款在哪里英礴用SpatialOS给出答案

导读:《魔兽世界》创造同时在线人数的历史新高,这不是十年前的网页标题,也不是什么Fake News,而是白纸黑字地写在了网易最新发布的第二季度财报里。 作为史上最成功的MMORPG,《魔兽世...

  “《魔兽世界》创造同时在线人数的历史新高”,这不是十年前的网页标题,也不是什么Fake News,而是白纸黑字地写在了网易最新发布的第二季度财报里。

  作为史上最成功的MMORPG,《魔兽世界》的一大特点,就是超大而又近乎无缝衔接的地图。游戏里,玩家可以在大约300平方公里的地图上自由穿梭,只有在横跨大陆进行场景切换时才会进行读条(只是为了节约时间)。

  在那个电脑还在用大脑袋显示器的年代,这样的无缝超大地图打造出的游戏世界显然给玩家带来了不小的震撼,流畅的场景切换也让《魔兽》的游戏体验远远超出了同期的其他对手。

  随着技术的不断进步,玩家对游戏的喜好也发生了很大的改变,虽然MMORPG风光不在,但玩家们依然对大型多人在线游戏抱有很大的热情。近年来以《绝地求生》、《Apex英雄》、《堡垒之夜》为代表的多人沙盒竞技类游戏火爆全球,其中很大一个原因就是因为其中“百名玩家+超大地图+丰富可破坏场景”带来的真实体验。

  而在出色的游戏作品背后,是大量技术的革新和运维人员的努力,其中的成本投入数目也十分可观,《绝地求生》爆红后得到了腾讯抛出的橄榄枝,《Apex 英雄》出自大厂EA之手,《堡垒之夜》则占尽了Epic自家虚幻引擎的优势。

  头部厂商开发大作尚且吃力,更不要说其他中小型工作室,根本无力承担大型多人在线游戏所需要的投入。

  正是看中了这块市场,英礴(Improbable)于2012年开始研发一个能够帮助开发者更好地进行多人在线游戏开发的工具,以适应如今游戏市场的发展趋势,致力于为给玩家更好的游戏体验。8年来,英礴一直围绕其核心产品思礴(SpatialOS)技术平台进行开发,在这样的精心打磨下,也获得了众多资本的青睐。

  2015年3月,英礴获得来自美国Andreessen Horowitz的2000万美元A轮融资;同年7月获得由中国香港维港投资领投,新加坡淡马锡控股公司等跟投的3000万美元A+轮投资。2017年5月,英礴获得由日本软银集团领投,Andreessen Horowitz、维港投资等跟投的5.02亿美元B轮融资。2018年7月,英礴获得中国网易公司5000万美元战略投资。

  2019年10月,英礴与腾讯云宣布达成战略合作。2020年5月,英礴和腾讯云联合宣布,旗下拳头产品思礴(SpatialOS)多人游戏开发技术平台正式在中国落地应用,为中国的游戏开发者提供全面的本土化服务。

  右:英礴联合创始人利沛恺(Peter Lipka) 左:腾讯云副总裁答治茜

  此次选择腾讯云进行合作,英礴也是经过了认真的调研后才做出决定的。英礴表示,思礴(SpatialOS)是一个基于公有云平台的游戏开发环境,腾讯云作为行业领先的云服务商,目前已经服务了中国大量游戏公司,为游戏行业提供了性能强大、安全、稳定的云产品和高质量、全方位的专业云服务。同时,腾讯云深耕中国市场多年,对中国市场的理解也很深刻。

  英礴还希望,能够和腾讯云共同为游戏开发者提供一个很好的开发平台和环境,能够帮助他们更好地去进行游戏开发。为此,他们专门推出了价值高达7200万人民币的“礴云计划”用来支持国内的游戏开发者,具体涵盖云端托管、SpatialOS平台服务、游戏测试及英礴高级技术支持等多项内容。

  回到产品本身,思礴(SpatialOS)究竟是一个怎样的游戏开发技术平台呢?

  提到游戏开发,很多人可能误认为SpatialOS会是一个类似于虚幻、Unity等游戏开发引擎。实际上并非如此,SpatialOS与游戏引擎不是一种竞争关系,而是合作关系。

  由于开发一款引擎的高成本和高风险,如今的大部分游戏厂商都选择使用第三方引擎,例如虚幻和Unity。而SpatialOS的作用并非代替这些游戏引擎,而是通过其特殊的网络架构来让开发者使用这些游戏引擎来进行开发。

  为此,英礴专门为这些引擎开发了专用GDK,来保证开发工作的无缝对接。

  并且,英礴也会根据引擎的迭代对思礴(SpatialOS)进行相应的更新,以确保开发者的工作能够顺利及时推进。根据资料,7月22日,思礴(SpatialOS)虚幻引擎2020.2版本正式在国内对外发布,该版本还正式向全体开发者开放了AI负载拆分功能。

  那么,SpatialOS既然并不是游戏开发引擎,那么它将会为开发者提供哪些技术上的帮助呢?

  以我们前面所提到的《魔兽世界》和《绝地求生》两款大型多人在线游戏为例。《魔兽世界》采用的是传统的C/S(分布式计算)架构,单台服务器的计算能力、容量都是有限的。并且这种方式下,客户端与服务器建立连接,操作、运算在服务器端运行,存在较高的延迟,无法完成诸如真实的物体破坏等需要实时演算的功能。

  而《绝地求生》采用的是DS(专属服务器)架构,也就是通常来说的房间制,在房间内最多只能容纳100名玩家。由于FPS游戏对游戏的运行帧数、延迟都有很高的要求,因此计算都是在本地进行的,这也是此类游戏外挂泛滥的根本原因之一。

  对于这两种截然不同的游戏类型,SpatialOS都完全可以胜任它们的开发工作。

  SpatialOS恰恰结合了这两种传统开发模式的优势,采用了分布式的DS架构,既拥有DS的高保真度、快速迭代的优点,又结合了C/S分布式计算的高并发连接、持久的拟真世界等优点,从底层架构上为多人在线游戏带来了更多可能性。

  对于开发者而言,SpatialOS的云端分布式技术平台,基于用户熟悉的常用游戏引擎开发环境,可以优化网络层统筹,快速切换,实现本地/云端快速部署。而突破传统DS(专属服务器)的限制,增加了计算量和计算能力,从而使得解决复杂问题的工程投入将大幅下降。

  此外,SpatialOS的AI负载拆分技术,可为开发者提供更多的设计空间,如更多NPC,更加复杂的AI,更多的游戏内系统等。而无缝分区多服务器架构,则能够为开发者提供更多的玩法设计,从而实现例如更大的世界,更多的实体,更多的玩家,更多的游戏系统。

  可以说,SpatialOS专注的是游戏开发中的后端工作和底层网络工程,通过服务器托管、在线服务、多人游戏工具和多服网络层等,从而让开发者可以心无旁骛地专注于游戏开发和核心玩法。借助SpatialOS,以往开发者构想中的游戏世界,将更容易通过技术得以还原,相应地也将提高利用此类开发工具所制作的游戏质量。

  为了展示和推广自己的技术,英礴前后共吸纳和建立了三家游戏工作室。目前,英礴位于美国的MidWinter Entertainment工作室就正在运用SpatialOS进行一款大型PvEvP生存射击游戏《拾荒者Scavengers》的开发工作。

  在SpatialOS的助力下,Midwinter团队不再需要投入数十位工程师负责设置和管理游戏后台。副本管理、玩家身份和外部数据库集成,以及联网和服务器托管等工作,都交由SpatialOS负责。整个团队人数因此控制在了30左右,并且有更多的精力专注于游戏设计本身。

  相应的,自建团队还可以及时验证技术的可靠性,更快地从内部提供产品的反馈,帮助英礴可以更好地改进产品。当然,英礴也希望自己的工作室将来可以在游戏开发领域占有一席之地。

  目前,国内的网易和悠米互娱都已经与英礴达成了战略合作。其中网易利用SpatialOS进行VR游戏《故土Nostos》的开发工作,而悠米互娱则正在利用SpatialOS打造一款大型开放世界科幻MMO游戏《代号:奥德赛》。

  《故土》

  《代号:奥德赛》

  对于国内开发者关心的SpatialOS的收费方式,简单来讲,开发者付费是根据在不同时段所使用的计算量来决定的,这种按量收费的方式,与云计算业务十分接近。

  谈到离人们越来越接近的云游戏,英礴认为,云游戏虽然解放了终端算力,但相应的也对游戏的品质提出了更高的要求,这也意味着游戏世界可以变得更大更保真,从而对后端技术提出了更高要求。而英礴的SpatialOS则非常适合打造这样的无缝大型世界,这无疑将为英礴带来更多的新机会。

  未来,对于已经成功落地中国的英礴来说,希望和更多中国的游戏开发者展开深入合作,促进中国游戏市场的良好发展。我们也期待更多通过思礴(SpatialOS)打造的优质游戏大作早日与玩家见面!

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